Видеоигры: эволюция, детка!
Среди людей, далеких от мира компьютерных игр, отношение к геймерам, как правило, снисходительное. Мол, время зря теряют, штаны просиживают… Между тем, многие видеоигры развивают реакцию, нестандартное мышление, тонкую моторику пальцев… Аргументы неубедительны? А как вам такое? Именно благодаря компьютерным играм появилось изобретение, которое может быть использовано не только геймерами, но и в таких сферах, как оборона, медицина, авиация и космонавтика… Кроме того, изобретение легло в основу дипломной работы создателя!
Михаил Баранов – выксунец, студент Современной Гуманитарной Академии. Его проект «Эмулятор передачи игровых ощущений» - победитель конкурса журнала «Популярная механика».
Большинство видеоигр имеют активный геймплей. В персонажа стреляют, он падает с высоты… много чего еще. Михаил создал пояс, который при каком-либо повреждении героя в игре создает эффект удара в тело играющего.
При тренировках спецназа ряда европейских стран получение специальным датчиком сигнала о попадании сопровождается сильным разрядом тока в область почки бойца, и тот буквально падает от боли. Так - на каждом занятии. Солдат, естественно, в результате начинает активнее двигаться, (еще бы). Для здоровья же - только вред. Ничего гуманнее европейцы не изобрели. «Пояс» Михаила щадящий и безопасный.
– Вы можете дать самому себе определение? Михаил Баранов, кто это?
– Ха-ха! Странный вопрос… но интересный. Всего-навсего - человек. Ни выдающимся ученым, ни гениальным изобретателем себя не считаю. Просто парень, умеющий держать в руках паяльник и пользоваться компилятором. Ну и немного понимающий в электронике...
– Что вас натолкнуло на создание «пояса»? Помните момент рождения идеи?
– Конечно. Идея собрать устройство, которое бы передавало тактильные ощущения от игрового персонажа к самому игроку, пришла давно. Я с детства увлекался видеоиграми и всем, что с ними связано. И еще - радиоэлектроникой. Мне хотелось не только видеть происходящее на экране, но и почувствовать процесс на себе. Впоследствии я и решил собрать свой так называемый «пояс»!
– А чем являются компьютерные игры для вас?
– Хм... Точно я не могу сказать, просто нашел в них свое увлечение. Виртуальная реальность – это, по сути, такая же реальность, как и наша! Только плоская - двухмерная. Хотя это не очень точное сравнение. Играя в двухмерные игры, ты можешь только наблюдать за процессом и происходящими событиями. Но ощущать-то - нет! Вот я и подумал, было бы неплохо, если бы можно было еще и как-то чувствовать происходящее на экране. Честно говоря, мне сложно дать какое-то конкретное развернутое объяснение.
– Некоторые футурологи предрекают, что системы виртуальной реальности разовьются настолько, что станут альтернативным способом познания реального мира. Вы с ними согласны?
– Пожалуй, в чем-то согласен... Сейчас в распоряжении людей имеются все необходимые для этого технологии. Благодаря им они могут создавать свои собственные виртуальные миры, прогуливаться по ним. В принципе, виртуальная симуляция реального окружения может найти применение не только в сфере видеоигр, но и в образовательных или исследовательских целях. Просто сейчас именно видеоигры делают первые действительно значимые шаги в этой области.
– На ваш взгляд, каково будущее компьютерных игр? Что бы вам хотелось в них увидеть?
– Когда я был ребенком, видеоиграми для меня были 8-битные «плоские миры». Сейчас же они серьезно эволюционировали! Мы имеем не только полный спектр цветов, но и некое подобие трехмерности происходящего. Но игры остались двухмерными. Несмотря на самые современные технологии, предназначенные сделать окружение трехмерным, мы все еще смотрим на «плоский экран» монитора. Вот когда технология виртуальной реальности сможет выйти за рамки привычных экранов, а мы будем не только видеть, но и осязать, когда войдем в «полный эффект присутствия», тогда это можно будет назвать реальностью.
– У каждой медали есть обратная сторона. Какова она у видеоигр? На что нужно обращать внимание разработчикам и пользователям, чтобы избежать пагубных последствий?
– Честно говоря, не задумывался об этом. Скажу лишь то, что существуют хорошие видеоигры, которые не только приносят большой доход создателям, но и развивают индустрию видеоразвлечений, и плохие, которые никуда не ведут. Лично для меня видеоигры не являются глупым или бесполезным занятием. Ведь мой интерес к информационным технологиям и плоды, которые он дал, начались с этого увлечения. Но есть и те, кто попросту прожигает жизнь за экраном монитора. Если твое увлечение приносит пользу тебе и обществу, помогает развитию - это хорошо! Но, если ты бездарно тратишь время, это уже плохо. Да и реальный мир куда более интересен, чем любая видеоигра. Здесь - свобода действий, абсолютно нелинейный сюжет, ответственность. Самая современная графика и одна единственная жизнь.
– На заре кинематографа многие не верили, что он станет искусством. Чарли Чаплин и его «Огни большого города», Эйзенштейн с фильмом «Броненосец «Потёмкин» доказали обратное. У видеоигр есть шансы стать искусством? Если да, то как, когда, и что для этого нужно?
– Верите или нет, но уже стали. С конца прошлого века игры эволюционировали до неузнаваемости! В то время видеоигрой назывались несколько «пикселей», бегающих по экрану телевизора. Сейчас это настоящий красочный и почти живой мир, часто практически неотличимый реальности за окном. Я уже не говорю о ряде революционных новшеств, привнесенных в жизнь именно видеоиграми!
– Вернемся к вашему изобретению. Оно запатентовано? Есть планы по его развитию, внедрению в нашу жизнь, коммерциализации?
– Да, конечно, планы есть и весьма серьезные! Уже весной или в начале лета получаю патент в московском бюро. Далее планирую выходить с данным проектом на свою площадку по краудфандингу*. И если смогу найти людей, в той же степени заинтересованных в производстве и оптимизации продукта, то все может получиться. Можно будет не только пустить его в массовое производство, но и самое главное, развивать дальше. Например, мой «Эмулятор передачи игровых ощущений» мог бы отлично показать себя в связке с тем же шлемом виртуальной реальности OculusRift. Уверен, эта и другие подобные технологии смогут не просто вывести видеотехнологии на новый уровень, но и внести свой вклад в развитие науки и техники, сделать еще один шаг к настоящей виртуальной реальности.
*Краудфа́ндинг (народное финансирование, от англ. сrowd - «толпа», funding - «финансирование») - коллективное сотрудничество людей, которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы, чтобы поддержать усилия других людей или организаций. Сбор средств может служить для различных целей, в том числе для финансирования стартап-компаний, программного обеспечения, получения прибыли от совместных инвестиций.